A „piszkos trükköket” eltanuló Mesterséges Intelligenciával támogatná a stratégákat az amerikai védelmi innovációs ügynökség
A digitális diplomácia egyik kevéssé ismert, inkább a homályban megbújó fejlesztése a Mesterséges Intelligencia felhasználására irányul. Az ún. gépi tanuló rendszerek – nagy tömegű adatokon „trenírozva” – képesek lehetnek a nemzetközi porondon mozgó partnerek, sőt ellenfelek, vagy akár ellenségek várható viselkedését, lépéseit előre jelezni egy-egy szituációban. A Mesterséges Intelligenciát használó szoftverekre támaszkodva a külpolitika formálásáért felelős stratégiák, szakértők és politikusok roppant előnyre tehetnek szert a csupán az emberi elemző képességet, kombinációs készséget használó ellenfelekkel szemben a geopolitika erős tempóban gyorsuló (és egyre komplexebbé váló) porondján. Kína több ilyen diplomáciai támogató szoftvert is fejleszt, és ezeknek a Mesterséges Intelligenciára támaszkodó rendszereknek a PLA, a kínai hadsereg hasonló fejlesztései jelentették a kiindulási alapját. A kínai fejlesztésekről már korábban beszámoltunk Hírlevelünkben, ám a többi nagyhatalom hasonló próbálkozásairól mindeddig nem nagyon szivárgott ki híresztelés. Holott biztosra vehető: a geopolitika fontos szereplőinek mindegyike igyekszik hasznosítani a Mesterséges Intelligencia alkalmazásában rejlő különleges adottságokat: ez az új technológiai ugyanis éppen a komplex (fejlett stratégiai látásmódot, és az ember számára szinte felfoghatatlanul rugalmas taktikai érzéket feltételező) döntéstámogatásban lehet a legerősebb. Az amerikai védelmi-nemzetbiztonsági szektor innovációját támogatni hivatott fejlesztési ügynökség, a DARPA (ami jó néhány Mesterséges Intelligenciára támaszkodó kísérleti programot futtat) most érdekes „vetélkedő projektet” indított, ami legalább egy kicsi bepillantást enged abba, hogy hol tartanak, milyen irányban haladnak az USA nemzetközi térnyerését segíteni hivatott tervező- és döntéstámogató technológiák.
A sokszor meglepően élethű szimulációkat tartalmazó stratégiai, illetve taktikai (magyarul „lövöldözős”) video játékok fontos játékmechanikai elve az, hogy többé-kevésbé kiegyensúlyozott erőviszonyok érvényesüljenek benne az ember-játékos, és a vele megvívó Mesterséges Intelligencia között. Ez biztosítja azt, hogy a játék elég érdekes és izgalmas legyen, de mégis játszható (megnyerhető) maradjon. Az amerikai védelmi innovációval és fejlesztéssel foglalkozó ügynökség, a DARPA azonban szakítana ezzel a koncepcióval. A fejlesztési szervezet által a közelmúltban indított Gamebreaker versenyprogram azt a célt tűzte ki maga elé, hogy – különböző Mesterséges Intelligencia alkalmazások segítségével – megtalálja azokat a réseket, lehetőségeket, „piszkos trükköket”, amelyeket kihasználva mindig győzni lehet ezekben a játékokban – és a hozzájuk sokszor nagyon hasonló elvek alapján felépülő „komoly” hadijátékokban, katonai tervezésre és kiképzésre szolgáló digitális háborús szimulációkban. A programban (amelybe olyan hatalmas katonai beszállító cégek kapcsolódtak be, mint a Northrop Grumman, vagy a BAE, valamint vezető amerikai egyetemek) az a tulajdonképpeni cél, hogy az MI segítségével aszimmetrikus lehetőségeket kutassanak fel a döntően valamiféle erőegyensúlyra törekvő játékrendszerekben. Az így szerzett információ segítségével aztán a katonai tervezők mindig legyőzhetik az ellenfelet. Most a közkedvelt videojátékokban (mint a StarCraft II, vagy a Google Footbal és a Command: Modern Operations), holnap a hadsereg komoly szimulációs hadijátékaiban. Holnap után pedig talán a valóságos harcmezőn is.
DARPA Wants Wargame AI to Never Fight FairKelsey Atherton; Breaking Defense, 2020. augusztus 18.
Gamebreaker AI Effort Gets Under Way; DARPA; 2020. május 18.
Összeállította és szemlézte: dr. Nyáry Gábor