Játékosítás és részvételi demokrácia a közszolgáltatásokban

„Az SSRN e-könyvtári oldalon közzétett tanulmányában Gianluca Sgueo, az Európai Parlament kutatóműhelyének kutatója az elsősorban marketingterületen népszerű „játékosítás” (gamification) alkalmazásainak lehetőségét vizsgálja a közigazgatás és a közszolgáltatások különböző területein, már folyamatban lévő gyakorlatok tapasztalataira alapozva. A szerző szerint a játékosítás a kormányzati innováció területén a leglátványosabb kezdeményezések közé tartozik – a Gartner hivatkozott kutatása szerint az élenjáró közintézmények közül világviszonylatban mintegy kétezer vezetett be legalább egy, játékosításon alapuló alkalmazást. Olyanokat említve példaként, mint az ausztrál statisztikai hivatal „Run that town” programja, amely a népszámlálás fontosságát tudatosítja az állampolgárokban; az Egyesült Államok kiemelt védelmi kutatási projektjeiért felelős ügynökségének „Red Balloon Challenge” kezdeményezése, amely a katonák, a szakértők és a diplomaták közötti együttműködést hivatott javítani; vagy a Texas állambeli Manor városában bevezetett „Manor Labs” a városban élők bevonására a várostervezés folyamatába. Az elemzés célja, hogy meghatározza, kik lehetnek a résztvevői a játékosításnak a közpolitika-formálási folyamatokban, milyen hatása lehet a játékosítással megragadott közrészvételnek a demokratikus kormányzásra, valamint meghatározza azt a társadalmi környezetet, amelyben a játékosítás eredményes lehet.

Az első részben kitér arra a tapasztalatra, miszerint a nyugati demokráciákban csökken a részvételi hajlandóság a közéleti folyamatokban – a játékosítást éppen az érdeklődés, az elkötelezettség fokozására tett kísérletként értékelve. Majd megkísérli osztályozni és leírni azoknak a polgároknak a csoportjait, akiket aktiválni vagy újraaktiválni lehet a játékosítással: ezek az öntudatos közszereplők („szakpolitikai vállalkozók”), a szakpolitika-formálást a maguk kedvére alakítani akarók („lobbista polgárok”) és a társadalmi kérdésekben elkötelezett polgárok („polgári aktivisták”). A demokratikus kormányzásra gyakorolt hatás vizsgálatához három fogalmi keretet használ: a prozumerizmust (olyan szereplők, akik az adott folyamatban egyszerre termelők és fogyasztók is), a kollektív intelligenciát és a hálózatelméletet.

A játékosításra optimális társadalmi környezet vizsgálatánál elsősorban azt javasolja, hogy a közhivatalok hozzanak létre „mini közösségeket” az egyes megvitatandó témákra, mindegyikre a bevonandók érdeklődésének megfelelően. Felhívja ugyanakkor a figyelmet arra, hogy a játékosítás nem jelent automatikus garanciát a sikerre. Három fő kihívással kell megküzdeni: az elitek dominanciájával, a növekvő költségekkel és azzal, ahogy a folyamat lecsapódik a közvéleményben. Rosszabb esetben a játékosítás úgy tűnhet, hogy a kormányzat ennek alkalmazásával mintegy menekülni akar a ráruházott felelősség és elszámoltathatóság elől. Mindent összevetve a szerző úgy látja, hogy a közigazgatásban alkalmazható játékosítás ma még meglehetősen képlékeny, kiforratlan állapotban van.”

Forrás:
Gamification, Participatory Democracy and Engaged Public(s); Gianluca Sgueo; Wirtschaftsuniversität Wien, Institut für Gesellschaftswandel und Nachhaltigkeit (IGN); SSRN; 2017. szeptember 29. (pdf)

A bejegyzés kategóriája: közigazgatás:külföldön, szakirodalom
Kiemelt szavak: , , , , , , , .
Közvetlen link.