Skip to main content

Találat: játékos eszközök

Lego okosváros – a Kibervédelmi Szemlélőség és a Hadtudományi és Honvédtisztképző Kar fejlesztésében

„...Az NKE oktatási rektorhelyettese, Christián László r. ezredes üdvözölte a résztvevőket a kétnapos rendezvénynek otthon adó intézményben. Köszöntőjében kiemelte: az egyetem konkrét, a piacon hasznosítható megoldásokkal kíván hozzájárulni a digitális megoldások fejlesztéséhez. „A játékos tanulás a 21. század alapvető kihívása, mert be kell építeni az élményt a képzési programba” – fogalmazott a rektorhelyettes. Az NKE célja olyan, a korszerű technológiákon alapuló kreatív oktatási, illetve probléma alapú tanulási módszerek kidolgozása és alkalmazása, melyek során tapasztalati úton tanulhatnak a hallgatók. Ezen elgondolások mentén született...

Részletek

A héten olvastuk: digitális diplomácia – 2020. november 23.

A videojátékok építhetnek hidakat ott, ahol a hagyományos diplomácia elakad Nehéz szabadulni attól az érzettől, hogy a világ egyre békétlenebb hellyé kezd válni. Ugyanakkor – és ez sajnos több puszta érzetnél, hiszen jól dokumentálható lépések bizonyítják – a nemzetközi érintkezés multilaterális intézményrendszere is rohamosan veszít korábbi jelentőségéből, súlyából. Ha ehhez még hozzávesszük az utóbbi száz év első igazán komoly globális járványát, ami egy csapásra „impraktikussá” tette a nemzetközi kapcsolatépítés és kapcsolattartás hagyományos (többnyire személyes kontaktuson, valóságos találkozáson alapuló) eszközeit, akkor könnyű belátni:...

Részletek

A héten olvastuk: digitális diplomácia – 2018. július 9.

Diplomaták a digitális álhír-káosz ellen Válogatásunk és lapszemlénk gyakori szereplője, szerzője az Oxfordban kutató izraeli szakember, Ilan Manor. Egyik legfrissebb írása újfent a digitális diplomáciai gyakorlat egyre súlyosabb problémáját járja körül: az elektronikus hálózatokon – így a diplomaták által használt platformokon is – viharos gyorsasággal terjedő és terjeszkedő álhírek, manipulatív információk témáját. Az e-külkapcsolatok éles szemű vizsgálója mindenekelőtt egy érdekes megállapítással kezd. Manor úgy véli: a „digitális propaganda” nem csupán mennyiségében, terjedési csatornáiban különbözik a régtől ismert, jó öreg propagandától. Éles differenciát...

Részletek

Megjelent az Információs Társadalom folyóirat új, 2018. XVIII. évf. 1. száma, témája a videojátékok és az e-sport

„Az Információs Társadalom 18. évfolyamának első száma – részben folytatva a tavalyi év tematikus számainak sorát – egyetlen téma köré rendezett tartalommal jelentkezik. Ezúttal a videojáték és e-sport áll a cikkeink fókuszában. Mondhatnánk egyébként akár „duplaszámot” is, hiszen a megszokott terjedelem közel kétszeresével találkozhat a kedves olvasó, számozását tekintve viszont a 2018/1-es lapszám mégis csak egy szám. A vaskos terjedelem ugyanakkor szándékos volt, törekedtünk egyfajta teljességre, egyrészt hogy megpróbáljuk lefedni a téma egészét a játékoktól és játékosoktól kezdve a történetiségen és játékosításon...

Részletek

A héten olvastuk: digitális diplomácia – 2018. április 3.

MINEK NEVEZZELEK - FOGALOMTÁR A techno-külpolitika legújabb hajtása: a troll-diplomácia? Az információ technológia vívmányaival „megerősített”, korszerűsített külkapcsolat tartás a terminológia valóságos dzsungelét szülte. Sokféle koncepció, és még több elnevezés kapott lábra az elmúlt évtizedben. Mi, többnyire, a „digitális diplomácia” kifejezést használjuk összeállításainkban, de hétről hétre bemutatunk egyet-egyet a szakmai berkekben keringő megannyi „bűvszóból”. Most egy szokatlan, újabb kifejezésre hívjuk fel a figyelmet, amire az elmúlt hetekben bukkantunk. A DFRLab nevű, online információfigyelésre és elemzésre szakosodott társaság egyik friss cikkében nevezte így az...

Részletek

Játékosítás és részvételi demokrácia a közszolgáltatásokban

„Az SSRN e-könyvtári oldalon közzétett tanulmányában Gianluca Sgueo, az Európai Parlament kutatóműhelyének kutatója az elsősorban marketingterületen népszerű „játékosítás” (gamification) alkalmazásainak lehetőségét vizsgálja a közigazgatás és a közszolgáltatások különböző területein, már folyamatban lévő gyakorlatok tapasztalataira alapozva. A szerző szerint a játékosítás a kormányzati innováció területén a leglátványosabb kezdeményezések közé tartozik – a Gartner hivatkozott kutatása szerint az élenjáró közintézmények közül világviszonylatban mintegy kétezer vezetett be legalább egy, játékosításon alapuló alkalmazást. Olyanokat említve példaként, mint az ausztrál statisztikai hivatal „Run that town” programja, amely...

Részletek

A digitális kultúra hatása az emberi viselkedésre a gamifikáció példáján keresztül

„Több, mint másfél évtizede kutatom az információs társadalom különféle jelenségeit. Szerencsésen alakult ez a másfél évtized, számtalan témával, számtalan megközelítésben foglalkozhattam. Gondolkodásom fókuszában azonban mindig is a digitális kultúra állt. Az elmúlt másfél évtizedben a digitális kultúra a szemeim előtt alakult át másodlagos, digitalizált kultúrából a mindennapjainkat meghatározó, szemlélet-, viselkedés- és gondolkodásformáló, vibráló környezetté. Különböző generációk különböző kulturális háttérrel eltérően ragadják meg, használják, és illesztik be mindennapjaikba. Sok tényező azonban közös. Ennek az összetett rendszernek a kultúrába való integrációja recens társadalomformáló folyamat,...

Részletek

A játékos eszközök használata általánosan elfogadottá válik

2011-ben egyre többet találkoztunk a ‘gamification’ kifejezéssel, vagyis a játékok keretében megszokott tevékenységek és fogalmak alkalmazásával a vállalati szoftverek területén. A fogalom által lefedett jelenség nem új, korábban is volt rá példa, de most válik általánosan elfogadottá. Vezető cégek kezdik el alkalmazni, sőt megtartották a terület első konferenciáját is. Az alábbi infografika szemléletesen ábrázolja a folyamat néhány jellemzőjét: Forrás: Infographic: Gamification Becomes Mainstream, David Strom, ReadWriteWeb, 2011. december 14.

Részletek