„Az e-sport viszonylag új jelenség, mégis megfigyelhető, hogy jelentős piaccal rendelkezik, amelyben egyre nagyobb gazdasági potenciál rejlik, a kapcsolódó bevételek pedig évről évre töretlenül nőnek. Az e-sport a jogi szabályozás oldaláról különösen érdekes jelenség, mert a jelenlegi rá vonatkozó szabályozás lokális (nemzeti), ennek ellenére a kapcsolódó (pl. bajnokságokat szervező, egyes játékokat közvetítő) oldalak működése globális. Így egyelőre egy-egy e-sporthoz kapcsolódó tevékenység jogi megfelelőségének vizsgálata során, az adott tevékenység (illetve weboldal) által érintett országok mindegyikének összehasonlító jogi elemzése után lehetne teljes bizonyossággal azt állítani, hogy az adott tevékenység (pl. adójogi, közigazgatási jogi vagy akár büntetőjogi szempontból is) jogszerű.
Mit is jelent az e-sport kifejezés? Az e-sportnak jelenleg nincs egységes és mindenki által elfogadott definíciója, azonban a meghatározások kisebb különbségekkel nagyon hasonlóak. A brit e-sport szövetség (British Esports Association, továbbiakban: BEA) meghatározását alapul véve az e-sport vagy elektronikus sport olyan kompetitív videojátékok gyűjtő elnevezése, amelyeknél az egyes játékosok (legalább kettő, de lehet több is) egymással versenyeznek online vagy hagyományos rendezvényeken, általában valamilyen díjazásért. A nemzetközi e-Sport szövetség (International e-Sports Federation, IESF) által is hivatkozott, Wikipedián megjelenő meghatározás a BEA által leírt definícióhoz nagyban hasonló, mindössze a szervezett versennyel mint fogalmi elemmel egészül ki. Összességében megállapítható, hogy az e-sport mint kifejezés semmiképpen sem csak egy adott videojátékhoz kapcsolódhat, hanem tulajdonképpen bármilyen olyan videojátékhoz, amely lehetővé teszi a játékosok közötti, mérhető eredményen alapuló versengést. Azaz az e-sport kifejezés ugyanannyira gyűjtőfogalom mint maga a sport kifejezés. A BEA klasszifikációja szerint 2017-ben körülbelül 30 olyan játék volt, amely releváns e-sport alapként szolgált (azaz amelyekkel valóban nagyszabású versenyeket rendeztek), ezeket pedig négy alapvető kategóriába sorolták: a) MOBA, azaz multiplayer online battle arena játékok (magyarul talán az internetes online csatatér fordítás adhatná vissza a kifejezés jelentését), amely tulajdonképpen egy valós idejű online stratégiai játék (ilyen pl. a League of Legends); b) FPS, azaz first-person shooter games, azaz belső nézetű lövöldözős játékok (ilyen pl. a Counter Strike), c) „fighting games” (a viszonylag esetlen „verekedős játék” kifejezéssel fordítható), amelyekben általában egy az egy elleni karakterharc zajlik egy viszonylag szűk csatatéren (ilyen pl. a Street Fighter), d) sportjátékok, amelyek esetében tehát arról van szó, hogy az e-sport alapja egy egyébként is sportmérkőzést szimuláló játék (pl. a rendkívüli népszerű FIFA esetében a játékosok labdarúgó mérkőzéseket játszanak egymás ellen).
Jelen tanulmányt alapvetően egy introductory study-nak szánom, amelyben kitérek az e-sportot érintő egyes kulcsfontosságú jogi kérdésekre, már most jelezvén azonban, hogy e kérdések (a jelenleg viszonylag sporadikus jogi szakirodalmi feldolgozás miatt) önállóan is alkalmasak és érdemesek lennének a vizsgálatra, amelyre elsősorban a jogösszehasonlítás (jelen tanulmányban is alkalmazott) módszerét tartanám alkalmasnak.”
Forrás:
Az elektronikus sport (e-sport) jogi megítélése; Kőhidi Ákos; NMHH Médiatanács, Médiatudományi Intézet; 2018. augusztus 2.
A tanulmány PDF-ben