Skip to main content

Találat: számítógépes játék

Egyre többet költünk videojátékra Magyarországon

„Magyarországon stabilan magas, 60% körüli azok aránya, akik videojátékoznak – derül ki az eNET 2018 szeptemberi kutatásából, amelyet immáron harmadik alkalommal készítettek el. Bár érdemben nem nőtt a videojátékosok köre, viszont, akik játszanak, azok egyre többet költenek videojáték vásárlásra, illetve a játékhoz kapcsolódó hardver és periféria beszerzésre is. Mindeközben folyamatosan nő azok száma is, akik okostelefonon játszanak, megerősítve ezzel a mobiltelefon elsődleges játékplatform szerepét. A videojátékozás össznépi mulatság: nem csak a fiatal férfiak játszanak A videojáték stabil helyet foglal el a mindennapjainkban:...

Részletek

Az elektronikus sport (e-sport) jogi megítélése

„Az e-sport viszonylag új jelenség, mégis megfigyelhető, hogy jelentős piaccal rendelkezik, amelyben egyre nagyobb gazdasági potenciál rejlik, a kapcsolódó bevételek pedig évről évre töretlenül nőnek. Az e-sport a jogi szabályozás oldaláról különösen érdekes jelenség, mert a jelenlegi rá vonatkozó szabályozás lokális (nemzeti), ennek ellenére a kapcsolódó (pl. bajnokságokat szervező, egyes játékokat közvetítő) oldalak működése globális. Így egyelőre egy-egy e-sporthoz kapcsolódó tevékenység jogi megfelelőségének vizsgálata során, az adott tevékenység (illetve weboldal) által érintett országok mindegyikének összehasonlító jogi elemzése után lehetne teljes bizonyossággal azt...

Részletek

Megjelent az Információs Társadalom folyóirat új, 2018. XVIII. évf. 1. száma, témája a videojátékok és az e-sport

„Az Információs Társadalom 18. évfolyamának első száma – részben folytatva a tavalyi év tematikus számainak sorát – egyetlen téma köré rendezett tartalommal jelentkezik. Ezúttal a videojáték és e-sport áll a cikkeink fókuszában. Mondhatnánk egyébként akár „duplaszámot” is, hiszen a megszokott terjedelem közel kétszeresével találkozhat a kedves olvasó, számozását tekintve viszont a 2018/1-es lapszám mégis csak egy szám. A vaskos terjedelem ugyanakkor szándékos volt, törekedtünk egyfajta teljességre, egyrészt hogy megpróbáljuk lefedni a téma egészét a játékoktól és játékosoktól kezdve a történetiségen és játékosításon...

Részletek

Magyarország 3,7 millió játékos hazája

„2017-ben 3,7 millió ember játszik valamilyen típusú videojátékkal hazánkban, ez a 18 és 65 év közötti népesség 58%-a. A piac mérete – beleszámítva a videojáték vásárlást, a hardvervásárlást és az in-game költést – pedig meghaladta az évi 28 milliárd forintos forgalmat. Az utánpótlás is biztosítva van: a gyerekek több mint fele már most is játszik valamilyen típusú videojátékkal – derül ki az eNET Internetkutató videojáték-kutatásából. A tipikus magyar videojátékos Az eNET 2016-os kutatásából kiderült, hogy Magyarországon egyre többen játszanak videojátékkal és a...

Részletek

A héten olvastuk: digitális diplomácia – 2018. április 3.

MINEK NEVEZZELEK - FOGALOMTÁR A techno-külpolitika legújabb hajtása: a troll-diplomácia? Az információ technológia vívmányaival „megerősített”, korszerűsített külkapcsolat tartás a terminológia valóságos dzsungelét szülte. Sokféle koncepció, és még több elnevezés kapott lábra az elmúlt évtizedben. Mi, többnyire, a „digitális diplomácia” kifejezést használjuk összeállításainkban, de hétről hétre bemutatunk egyet-egyet a szakmai berkekben keringő megannyi „bűvszóból”. Most egy szokatlan, újabb kifejezésre hívjuk fel a figyelmet, amire az elmúlt hetekben bukkantunk. A DFRLab nevű, online információfigyelésre és elemzésre szakosodott társaság egyik friss cikkében nevezte így az...

Részletek

Gyorsan nő a magyar eSport piac

„Az eSport iránt érdeklődő magyarok létszáma idén várhatóan 18 százalékkal nő, és eléri a 435 ezer főt, ami 665 ezer dolláros piaci értéket jelent. Az eSportból származó bevételek tekintetében Oroszország 2017-ben 38 millió dollár összeggel vezető szerepet töltött be, míg az európai piacok bevételeinek teljes összege 253 millió dollárt volt – derül ki a PayPal és a SuperData közös kutatásából. Európában jelenleg 576 ezer dolláros 2017-es bevétellel Magyarország a legkisebb piac, de a szakértők 2018-ra a piac értékének 16 százalékos növekedését prognosztizálják....

Részletek

A héten olvastuk: digitális diplomácia – 2018. február 19.

MINEK NEVEZZELEK? - FOGALOMTÁR Mi hát a teendő? Dobják-e sutba a diplomaták a közösségi média platformokat? A múlt héten felhívtuk a figyelmet a Holland Külügyminisztérium által szervezett, és a digitális diplomácia legjelesebb híveit, követőit, gyakorlóit és apostolait Hágába csalogató konferenciára, azaz, bocsánat: „unkonferenciára”. A kötetlen tartalmú, rugalmasan alakított tematikájú szakmai eseményről most egy igazi „véleményvezér”, az Oxfordban kutató, izraeli állampolgárságú Ilan Manor néhány gondolatát is hallgassuk meg. Érdemes! A saját blogján is rendszeresen publikáló Manor egy plasztikus hangulatjelentéssel kezdi beszámolóját, és ez...

Részletek

Négy játékban lehet nevezni a V4 Future Sports Festival-ra, a visegrádi országok első, pénzdíjas e-sportbajnokságára, és a kapcsolódó konferenciára

„Szerdától lehet regisztrálni a V4 Future Sports Festivalra, a visegrádi négyek (Magyarország, Csehország, Lengyelország, Szlovákia) közötti első, pénzdíjas e-sportbajnokságra és -konferenciára. "V4 Future Sports Festival a magyar e-sportot Európa, sőt a világ térképére felhelyező rendezvény" - mondta az esemény szerdai sajtótájékoztatóján Deutsch Tamás Digitális Jólét Programért felelős miniszterelnöki biztos, mint a rendezvény egyik szervezője. Hozzátette: a sport digitalizálódása javában zajlik, és az elmúlt évtizedben "gyökeresen átalakította" a sport minden részét. "Ennek az egésznek az e-sport a zászlóshajója, amely Magyarországon nagy, erős és...

Részletek

Megalakult az MTK e-sport szakosztálya

„A sportegyesület sajtótájékoztatón jelentette be új szakosztályának megalakulását, mely később más játékok felé is nyit majd, de eleinte a FIFA élvez fókuszt. Világszerte rohamos ütemben kezdik felismerni és kihasználni az e-sportban rejlő lehetőségeket, idő kérdése volt, hogy Magyarországon mikor kelti fel a nagy közönség érdeklődését, és melyik lesz az első olyan sportegyesület, ami komolyabban nyit a téma iránt. Az MTK, miután pár hete megszellőztette, ma hivatalosan is bejelentette, hogy megalakult az e-sport szakosztály, melyben hivatalosan szerződött játékosokat foglalkoztatnak. A jelenleg FIFA-játékosok alkotta...

Részletek

A digitális kultúra hatása az emberi viselkedésre a gamifikáció példáján keresztül

„Több, mint másfél évtizede kutatom az információs társadalom különféle jelenségeit. Szerencsésen alakult ez a másfél évtized, számtalan témával, számtalan megközelítésben foglalkozhattam. Gondolkodásom fókuszában azonban mindig is a digitális kultúra állt. Az elmúlt másfél évtizedben a digitális kultúra a szemeim előtt alakult át másodlagos, digitalizált kultúrából a mindennapjainkat meghatározó, szemlélet-, viselkedés- és gondolkodásformáló, vibráló környezetté. Különböző generációk különböző kulturális háttérrel eltérően ragadják meg, használják, és illesztik be mindennapjaikba. Sok tényező azonban közös. Ennek az összetett rendszernek a kultúrába való integrációja recens társadalomformáló folyamat,...

Részletek
Page 1 of 2 1 2