„Az EP kultúráért és oktatásért felelős bizottsága a digitális szórakozási forma eddiginél lényegesen nagyobb és átfogóbb támogatását javasolja, mert az több szempontból is hasznos lenne a régiónak.
Miközben az EU polgárainak nagyjából fele játszik rendszeresen különböző digitális platformokon, a területre kevés figyelmet fordítottak eddig a gazdasági térség döntéshozói. Nagyjából így foglalta össze a szektor jelenlegi helyzetét az a jelentés [PDF], amelyet a héten az Európai Parlament (EP) Kulturális és Oktatási Bizottságának ülésén tárgyaltak meg. A testület a dokumentum alapján számos javaslatot fogalmazott meg, amelyekről már októberben dönthetnek az EP-képviselők.
A háttéranyag leszögezi, hogy a videójáték-ökoszisztéma az egész világon vezető kulturális és kreatív ágazattá vált, amelynek becsült európai piaci részesedése 2020-ban 23,3 milliárd euró volt. A játékipar volt az egyetlen szegmens kulturális és kreatív szektoron belül, amely a Covid19-válság alatt forgalomnövekedést volt képes felmutatni. A videójáték-ágazat 2019-ben mintegy 87 ezer embert foglalkoztatott Európában.
A bizottság meglátása szerint a videójátékok ökoszisztémája innováción és kreativitáson alapuló teljes értéklánccal rendelkezik, amely a készségek és a know-how széles skáláját egyesíti. A játékfejlesztést és az ehhez szorosan kapcsolódó e-sportot erősen befolyásolja az innováció, így az folyamatos megújítást igényel. Ezen ökoszisztémák azonban harmonizált adatok, meghatározások és jogi keretek híján nem tudják teljes mértékben kiaknázni a bennük rejlő lehetőségeket.
A jelentés kitér a terület pozitív hatására az oktatásban és a digitális készségek fejlesztésében, mivel a videójátékok osztálytermi használata gyakran arra ösztönzi a diákokat, hogy a természettudományok, a technológia, a mérnöki tudományok, a művészetek és a matematika (STEAM) területén válasszanak pályát, az e-sport pedig hozzájárulhat számos, a digitális társadalomban elengedhetetlen készség fejlesztéséhez.
Pénz, paripa, vízum
Mindezekre tekintettel a bizottság kezdeményezi az EU döntéshozó testületeinél, hogy hivatalosan ismerjék el a videójáték-ökoszisztémát mint jelentős, nagy növekedési potenciállal rendelkező iparágat, illetve hosszú távú, e-sportokat is figyelembe vevő videójáték-stratégia kidolgozására szólítja fel az érintetteket.
Ugyan az EU-n belül jelenleg is működik a Kreatív Európa program, amelynek segítségével az európai fejlesztők támogatást kaphatnak munkájukhoz, ám ennek összegét elégtelennek ítéli a beadvány. A támogatások növelése mellett indítványozzák egyfajta védjegy megteremtését is, amelyet az Európában készült alkotások kaphatnának meg. Továbbá tervben van a Videójátékok Európai Megfigyelőközpontjának felállítása is. Utóbbi feladata lenne, hogy harmonizált adatokkal, értékelésekkel és konkrét ajánlásokkal lássa el a döntéshozókat és az érdekelt feleket az ágazat fejlesztése érdekében.
Amennyiben fentebb rábólintanak, létrejöhet egy dedikált akadémia is, amelynek küldetése „az európai értékeket bemutató videójátékok népszerűsítése lenne”. A bizottság szerint a digitális játékok hamarosan megőrzendő és népszerűsítendő örökséggé válhatnak; ezért indokolt egy a kulturális szempontból legjelentősebb európai videójátékok megőrzését célzó archívum létrehozása.
A beadvány az e-sporttal kapcsolatban egyértelművé teszi, hogy nem lehet ugyanazok között a keretek között szabályozni, mint amelyek a hagyományos sportokra vonatkoznak. A terület általános támogatása és fejlődésének biztosítása mellett az elvégzendő feladatok között szerepel egy charta kidolgozása, amely a kiadókkal, a klubokkal és a bajnokságok szervezőivel partnerségben kidolgozva támogatná az európai értékek népszerűsítését az e-sportversenyeken.
Felmerült továbbá a hivatásos e-sportolók foglalkoztatási státuszára vonatkozó harmonizált jogszabályi keretek létrehozásának lehetősége, illetve az is, hogy a tagállamoknak és az Európai Bizottságnak fontolóra kellene vennie a schengeni sportvízumhoz hasonló vízum létrehozását a hivatásos e-sportolók számára.”
Forrás:
Rágyúrna Európa a videójátékokra; Bitport.hu; 2022. október 5.