„Az Információs Társadalom 18. évfolyamának első száma – részben folytatva a tavalyi év tematikus számainak sorát – egyetlen téma köré rendezett tartalommal jelentkezik. Ezúttal a videojáték és e-sport áll a cikkeink fókuszában. Mondhatnánk egyébként akár „duplaszámot” is, hiszen a megszokott terjedelem közel kétszeresével találkozhat a kedves olvasó, számozását tekintve viszont a 2018/1-es lapszám mégis csak egy szám. A vaskos terjedelem ugyanakkor szándékos volt, törekedtünk egyfajta teljességre, egyrészt hogy megpróbáljuk lefedni a téma egészét a játékoktól és játékosoktól kezdve a történetiségen és játékosításon (gamification) át a függőségig, valamint a komoly játékokkal a mélyebb társadalmi összefüggésekig. Másrészt igyekeztünk megszólítani a téma legavatottabb hazai szakértőit, és bár sajnos különböző okokból nem sikerült mindenkit bevonni a szám elkészítésébe, szerzőink között számos nívós hazai egyetem oktatói és a témával foglalkozó műhelyek munkatársai megtalálhatók. Bízunk benne, hogy a lapszám remek tartalmán túl ez is hozzásegít minket ahhoz, hogy a következő években a téma után érdeklődők és a videojáték, valamint e-sport jelenségeit vizsgáló diákok százai fognak a folyóiratból eligazodni és tanulni. A lapszám reményeink szerint katalizálni fogja a magyar e-sport és videojáték kutatást és bízunk benne, hogy nagymértékben segíteni fog a jövő szakembereinek is az orientációban, valamint a pályán való elindulásban.
…
Teljes lapszám
Teljes lapszám megtekintése vagy letöltése (PDF)Tartalomjegyzék
Tanulmányok
A játék hendikepes rendszere
A dolgozat Bernard Suits nyomán hendikepes rendszerként határozza meg a játékot. Olyan tevékenységként, ahol triviális feladatokat oldunk meg nem hatékony módokon, különös kötelmek szerint. Az utóbbi kötelmeket a játék operatív szabályai rögzítik, melyek más, konstitutív és implicit szabályokkal kiegészülve hozzák létre a játék komplex élményét. A cikk amellett érvel, hogy a fenti módon valamennyi játék leírható, miközben egy a játékhoz és a létrejöttéhez közeli nézőpontot szorgalmaz.
Kiss Gábor Zoltán (PDF)Videojátékoktól a munka világáig – játékostipológiák és munkahelyi motiváció
A videojáték-kutatás egyik közkedvelt területe a különböző játékostipológiák feltérképezése. Az ehhez kapcsolódó kutatások célja rendszerint az, hogy bemutassák a játékok mögött meghúzódó motivációs erőket, valamint kategorizálva, jól értelmezhető modellekbe ágyazva prezentálják ezeket. Jelen tanulmány két, egymáshoz szorosan kapcsolódó elméleti konstruktumot ismertet. Az első a JátékosLét Kutatóközpont által végzett kutatás eredményeként megalkotott F-modell, mely a videojátékosok motivációs dimenziói mentén kialakított tipológiát mutatja be, a második pedig a Szervezeti Személyiség Profil, az F-modell munkahelyi környezetbe ágyazott verziója.
Fromann Richárd, Damsa Andrei (PDF)Szendvics és rétes – avagy hogyan játékosítsunk a lényeg elfedése helyett a lényeg kiemelésével?
A gamifikáció ma, 2017-ben a legkevésbé sem nevezhető egységes módszernek. Megannyi művelője van, számos irányzata létezik. 2010-es berobbanása óta a játékosítás teoretikusai arra törekszenek, hogy működő gyakorlatok alapján olyan modelleket állítsanak fel, amelyek megbízható, több területen is alkalmazható eszközként megismételhető sikereket produkálnak. Ezek a modellek rendre a játékos motivációkból indulnak ki, és különféle jutalmazási mechanizmusok segítségével próbálnak a videojátékokéhoz hasonló hatékonyságot elérni nemjátékos környezetben. A tanulmány egy eddig kevéssé kutatott komponens, a játékos szerep megteremtése mellett érvel, amely az általa alkalmazott konzervatív játékosítási módszer egyik központi eleme. A tanulmány célja nem a gamifikáció titkos komponensének felfedése, csupán egy lehetséges megközelítés bemutatása, amely már több sikeres projektben bizonyított.
Fekete Zsombor (PDF)Noogames: játékkultúra és civilizációs horizont
A tanulmány a játékkultúra kialakulóban lévő harmadik szakasza legfontosabb sajátosságának a játékok révén fokozódó kollektív megismerő erőt és a civilizációs kihívásokból levezetett célvezéreltséget tartja. Az egyre összetettebb játékvilágot így a nooszférába és a nootechnológiák közé sorolva kínál egy induló tipológiát, amelynek révén a játékok egy új főosztályának (noogames) alesetei is áttekinthetővé válnak. Ennek megfelelően határozza meg az egyes típusokat: az új tudományos tudást és az új információs értéket létrehozó játékokat, a tudományos és egyéb tudást sokszorozó játékokat, s a begyakorló, érettség-teremtő és tudatosság-fokozó játékokat, kijelölve eközben az oktató játékok helyét is ebben a rendszerben. A típusokat összefoglaló táblázat minden egyes celláját oda sorolható játékok illusztrálják.
Z. Karvalics László (PDF)Korunk virágzó biznisze? Az e-sport iparág bemutatása
A digitális világ fejlődésének köszönhetően a videojátékok és a professzionalizmus együttes megjelenését figyelhetjük meg. Ezt a jelenséget nevezhetjük e-sportnak. Az ezzel foglalkozó szubkultúra gyökerei visszavezethetőek a ’70-es és ’80-as évekre, azonban maga az e-sport csak a közelmúltban alakult ki. Ennek ellenére hatalmas fejlődésen ment át, manapság már diverzifikált, így a megértéséhez megfelelő tipológia is szükséges. Bonyolult versenyrendszerekkel rendelkezik, nemzetközi szövetség segíti a fejlődését, és komoly kapcsolódási pontokat fedezhetünk fel a hagyományos sportok és az e-sportok tulajdonságai között. Fontos leszögezni azonban, hogy nem minden videojáték e-sport! Ahhoz, hogy mélyebben megértsük ezen iparág működését, meg kell értenünk, honnan fakad a médiaképessége, és azt is, milyen csatornákon éri el a többmilliós érdeklődő réteget. Magyarországon most kezdik felismerni az üzleti jelentőségét és a mögötte álló tömegbázisban rejlő lehetőségeket. Ennek köszönhetően hazánkban is lehetőség nyílhat a digitális sportok gyors ütemű fejlődésére.
Szabella Olivér (PDF)A problémás videojáték-használat újabb elméleti és gyakorlati megközelítései
Napjainkban a videojátékokkal való időtöltés az egyik legnépszerűbb szabadidős tevékenység a fiatalok körében. Ennek elterjedésével párhuzamosan nőtt a tudományos érdeklődés a játékok káros hatásai, illetve azok problémás használata iránt, mely jelenség a köznyelvben csak “játékfüggőségként” ismert. A kutatások rámutattak arra, hogy a játékosok kis része jelentős pszichológiai ártalmaktól szenved számos életterületen (például családi, társas, munkahelyi/tanulmányi). Tanulmányunk célja áttekintést nyújtani a problémás játékhasználat újabb elméleti megközelítéseiről, diagnosztikai kritériumairól és méréséről. A definíciót és a kritériumokat övező tudományos viták mellett bemutatjuk a kezelési eljárásokat és programokat, valamint felvázoljuk a jövőbeli kutatási irányzatok lehetőségeit is.
Bányai Fanni, Zsila Ágnes, Demetrovics Zsolt, Király Orsolya (PDF)Kutatási Jelentés
A gamer bennük van – Az eNET Internetkutató, az Esportmilla és az Esport1 közös magyar videojátékos és e-sport kutatásának főbb eredményei
A tanulmány az eNET, Esportmilla és Esport1 videojáték és e-sport kutatásának főbb kutatási eredményeit mutatja be. A két kutatás számos témát felölelt, ezek közül a tanulmány először a videojáték kutatás eredményeit ismertetve kitér arra, hogy mennyien játszanak videojátékkal idehaza és ehhez mik a főbb motivációik. Foglalkozik annak vizsgálatával, hogy a nem játszók körében mennyire elterjedtek a videojátékosokkal kapcsolatos negatív sztereotípiák, illetve milyen a szülők viszonya a témához. Ezt követően bemutatja, hogy min és mit játszanak a játékosok, illetve mekkora az e-sport játékkal játszók hazai bázisa. A tanulmány ismerteti az e-sport kutatás eredményeit is, így, hogy mik a főbb játékplatformok, hány órát tesz ki a játékkal töltött idő és az általában vett „screen time”, mi mondható az egyéni fejlődésről és streamek követéséről, valamint, hogy hagyományos értelemben sportolnak-e egyáltalán a gamerek? A tanulmány kísérletet tesz a videojátékokhoz köthető piac magyarországi méretének becslésére is. Végül a befejezésben azt vizsgálja, hogy vajon széleskörű társadalmi elfogadottság előtt áll-e idehaza a videojáték és az e-sport?
Pintér Róbert (PDF)Gamerek az iskolában
Az elektronikus játékok terjedése többek között a pszichológusok figyelmét is felkeltette, akik a játékfüggőség veszélyeire figyelmeztettek. A felállított hipotézis szerint a játékhasználatnak igen komoly haszna is lehet, segíti az együttműködést, a kommunikációt, új ismereteket is nyújt, de a csapatjátékon keresztül a stratégiai gondolkodást is támogatja. A kutatás arra kereste a választ, hogy a fiatalok milyennek látják a gamerek világát, hogyan ítélik meg a játékok hasznosságát, hogyan viszonyulnak a sporthoz, és mennyiben befolyásolja a játék a tanulmányi eredményeiket. A vizsgálat azt mutatja, hogy a fiúk és a lányok játékhasználata nem tér el jelentősen, a tanulmányi eredmények az intenzív játékhasználat mellett sem romlanak. Ugyanakkor a szabadidő kitöltésében az aktív sportolás is megjelenik, elsősorban a csapatjátékok. A gamerek világa más, mint a mai felnőtteké, és rendkívül sok pozitív, a mindennapi életben hasznosítható részt tartalmaz.
Szabó József (PDF)Műhely
DEAC-Hackers: játszó hackerek, hackelő játékosok
Klasszikus értelmezésben a hacker a kifinomult problémákat kifinomultan kezelni képes szakértő. Tipikusan programozó, de ugyanúgy mutathat hacker attitűdöket, lehet hacker egy művész, egy feltaláló, egy tudós vagy egy sportoló is. Ebben a cikkben azt mutatjuk be, hogyan lehet hacker egy e-sportoló játékos. A hacker természetéből fakadóan autodidakta, de a tanulási folyamat formális eszközökkel segíthető, katalizálható. A mi ilyen formális keretünk a Debreceni Egyetem Atlétikai Clubjának (DEAC) nemrégiben megalakított e-sport szakosztálya, a cikkben bemutatott DEAC-Hackers.
Bátfai Norbert, Besenczi Renátó, Szabó József, Jeszenszky Péter, Buda András, Jármi László, Lovas Rita Barbara, Pál Marcell Kristóf, Bogacsovics Gergő, Tóthné Kovács Enikő (PDF)E-sportolók mérése
Jelen munkában készítjük elő azt a tanulmányt, mely hivatott lesz majd eldönteni, hogy az általunk bevezetendő mérési módszer (esport-talent-search/BrainB 5-ös sorozat) eredményes lehet-e a jövő kiemelkedő e-sportolóinak korai felismerésében, felkutatásában. A jelen előkészítésben bemutatjuk a mérés alapötletét, a mérést végző, általunk kifejlesztett nyílt forráskódú szoftvert és a mérést végző e-sport-szakértők aggregált tapasztalatait. Viszont a mért adatok statisztikai feldolgozásával, a mérési módszer és az eredmények vizsgálatával nem foglalkozunk, hanem csak néhány esetben mért, nyers adatokat villantunk fel.
Bátfai Norbert, Bogacsovics Gergő, Paszerbovics Roland, Antal Asztrik, Czevár István, Kelemen Viktor, Besenczi Renátó PDFOlvasás Közben
Fél évszázad játék – egy új kultúra születése
Recenzió Beregi Tamás: Pixelhősök. A számítógépes játékok első ötven éve (Vince kiadó, 2010, 444 oldal, ISBN: 9789633030233) című könyvéről.
Rab Árpád Szörény (PDF)Fromann Richárd: Játékoslét. A gamifikáció világa
Recenzió Fromann Richárd: Játékoslét – A gamifikáció világa (Typotex Kiadó, 2017, 223 oldal, ISBN: 9789632799544) című könyvéről.
Herendy Csilla (PDF)Andrejkovics Zoltán: Láthatatlan játék – A győztesek gondolkodásmódja az e-sportban
Recenzió Andrejkovics Zoltán: Láthatatlan játék – A győztesek gondolkodásmódja az e-sportban (Magnólia, 2017, 192 oldal, ISBN: 9789634193593) című könyvéről.
Nagyághy Zsolt (PDF)”
Forrás:
2018. XVIII. évf. 1. szám; INFONIA Alapítvány, Gondolat Kiadó; 2018. április