Skip to main content

Találat: gamifikáció

Megjelent az Információs Társadalom folyóirat új, 2018. XVIII. évf. 1. száma, témája a videojátékok és az e-sport

„Az Információs Társadalom 18. évfolyamának első száma – részben folytatva a tavalyi év tematikus számainak sorát – egyetlen téma köré rendezett tartalommal jelentkezik. Ezúttal a videojáték és e-sport áll a cikkeink fókuszában. Mondhatnánk egyébként akár „duplaszámot” is, hiszen a megszokott terjedelem közel kétszeresével találkozhat a kedves olvasó, számozását tekintve viszont a 2018/1-es lapszám mégis csak egy szám. A vaskos terjedelem ugyanakkor szándékos volt, törekedtünk egyfajta teljességre, egyrészt hogy megpróbáljuk lefedni a téma egészét a játékoktól és játékosoktól kezdve a történetiségen és játékosításon...

Részletek

A héten olvastuk: digitális diplomácia – 2018. április 3.

MINEK NEVEZZELEK - FOGALOMTÁR A techno-külpolitika legújabb hajtása: a troll-diplomácia? Az információ technológia vívmányaival „megerősített”, korszerűsített külkapcsolat tartás a terminológia valóságos dzsungelét szülte. Sokféle koncepció, és még több elnevezés kapott lábra az elmúlt évtizedben. Mi, többnyire, a „digitális diplomácia” kifejezést használjuk összeállításainkban, de hétről hétre bemutatunk egyet-egyet a szakmai berkekben keringő megannyi „bűvszóból”. Most egy szokatlan, újabb kifejezésre hívjuk fel a figyelmet, amire az elmúlt hetekben bukkantunk. A DFRLab nevű, online információfigyelésre és elemzésre szakosodott társaság egyik friss cikkében nevezte így az...

Részletek

Játékosítás és részvételi demokrácia a közszolgáltatásokban

„Az SSRN e-könyvtári oldalon közzétett tanulmányában Gianluca Sgueo, az Európai Parlament kutatóműhelyének kutatója az elsősorban marketingterületen népszerű „játékosítás” (gamification) alkalmazásainak lehetőségét vizsgálja a közigazgatás és a közszolgáltatások különböző területein, már folyamatban lévő gyakorlatok tapasztalataira alapozva. A szerző szerint a játékosítás a kormányzati innováció területén a leglátványosabb kezdeményezések közé tartozik – a Gartner hivatkozott kutatása szerint az élenjáró közintézmények közül világviszonylatban mintegy kétezer vezetett be legalább egy, játékosításon alapuló alkalmazást. Olyanokat említve példaként, mint az ausztrál statisztikai hivatal „Run that town” programja, amely...

Részletek

Játékoslét. A gamifikáció világa

„A Huizinga által megálmodott homo ludens korszaka ma a gamifikációban valósul meg: „A könyv főhőse a Játékos Ember, akit a szerző az online világban vizsgál, bemutatva a sokszereplős játékok köré szerveződő közösségeket, melyek átlépik a földi országok határait” – írja Csepeli György. „A 21. század egyik legfontosabb erőforrása a figyelem: rávenni az embereket arra, hogy odafigyeljenek ránk, a termékünkre, a műsorunkra, a szavainkra... De nem elég ezt a figyelmet megszerezni, meg is kell tudni tartani mindaddig, amíg a mondanivalónk tart. Ennek egyik...

Részletek

Hackathon és innováció a közigazgatásban – az ausztrál példa

„Ausztráliában a hackathon immár széles körben elterjedt a kormányzat intézményében is. A Környezetvédelmi és Energiaügyi Minisztérium egy vezető tisztségviselője a Public Sector Innovation Toolkit kormányzati oldalon számol be saját minisztériumának jól sikerült gyakorlatáról, a „Hekkeljük meg a bolygót” (’Hack the Planet’) elnevezésű versenyről. A verseny lehetőséget teremt a munkatársaknak arra, hogy kilépjenek a mindennapok megszokott szerepköréből, és azon dolgozzanak, hogy innovatív megoldásokat hozzanak felszínre olyan problémák esetében, amelyekkel a minisztérium a feladatai során szembesül. A résztvevők csoportokat alkotnak, majd minden csoport kap...

Részletek

Folyamatos innováció vs. innovációs kihívások és versenyek

„Az Innovation Excellence oldalán Brennan McEachran innovációs menedzsment szakember szembeállítja a folyamatos innovációra törekvés kultúráját az innovációs kihívások szervezésével, utóbbi hatékonysága mellett érvelve. A kihívások és erőpróbák vezérelte innovációs folyamatok a következő fő pontokban térnek el a folyamatos innovációtól: Időkorlát. Véges idő áll rendelkezésre ahhoz, hogy a kihívásokra az ezzel megbízott munkatársak választ fogalmazzanak meg javaslatként. Specifikus és fókuszált. Az innovációs kihívások nagyon szűk területtel (scope) foglalkoznak, jól meghatározott témával – olyannal, amelyre a munkatársnak megfelelő rálátása van. Forrásokhoz kötött. Az innovációs...

Részletek

A digitális kultúra hatása az emberi viselkedésre a gamifikáció példáján keresztül

„Több, mint másfél évtizede kutatom az információs társadalom különféle jelenségeit. Szerencsésen alakult ez a másfél évtized, számtalan témával, számtalan megközelítésben foglalkozhattam. Gondolkodásom fókuszában azonban mindig is a digitális kultúra állt. Az elmúlt másfél évtizedben a digitális kultúra a szemeim előtt alakult át másodlagos, digitalizált kultúrából a mindennapjainkat meghatározó, szemlélet-, viselkedés- és gondolkodásformáló, vibráló környezetté. Különböző generációk különböző kulturális háttérrel eltérően ragadják meg, használják, és illesztik be mindennapjaikba. Sok tényező azonban közös. Ennek az összetett rendszernek a kultúrába való integrációja recens társadalomformáló folyamat,...

Részletek