Skip to main content

Találat: videojátékok

Az e-sport és a videójátékok eddiginél lényegesen nagyobb és átfogóbb támogatását javasolja az Európai Parlament

„Az EP kultúráért és oktatásért felelős bizottsága a digitális szórakozási forma eddiginél lényegesen nagyobb és átfogóbb támogatását javasolja, mert az több szempontból is hasznos lenne a régiónak. Miközben az EU polgárainak nagyjából fele játszik rendszeresen különböző digitális platformokon, a területre kevés figyelmet fordítottak eddig a gazdasági térség döntéshozói. Nagyjából így foglalta össze a szektor jelenlegi helyzetét az a jelentés , amelyet a héten az Európai Parlament (EP) Kulturális és Oktatási Bizottságának ülésén tárgyaltak meg. A testület a dokumentum alapján számos javaslatot fogalmazott...

Részletek

A héten olvastuk: digitális diplomácia – 2021. május 25.

Izrael vesztésre áll a digitális hadszíntereken – legalábbis a videojátékok frontján A Közel-Keleten ugyan éppen tűzszünet vetett véget legalább időlegesen a vérontásnak, a helyzet azonban továbbra is olyan feszült izraeliek és palesztinok között, mint amilyen – mondják a helyi megfigyelők, szakértők – talán még sohasem volt. A néhány hetes intenzív fegyveres összecsapás a digitális közdiplomácia, az online szembenállás megannyi frontján is számtalan meglepő fordulatot hozott. A konfliktus, és a háború is ezen a vidéken legalább másfél évtizede már, hogy ugyanolyan intenzíven tombol...

Részletek

Másfél milliárdból népszerűsítették az e-sportot

„Összesen csaknem 1,5 milliárd forintos megbízást kapott a New Land Media Reklám, Szolgáltató és Kereskedelmi Kft. és a Lounge Design Szolgáltató Kft., miután megnyerték a Nemzeti Kommunikációs Hivatal által kiírt pályázatot. A győzteseknek az Egymillióan a Magyar Esportért Egyesülettel kapcsolatos rendezvényszervezési és kommunikációs feladatokat kellett ellátniuk tavaly augusztus és december között – derül ki az Európai Unió Közbeszerzési Értesítőjéből. Az e-sport művelői professzionális módon, versenyszerűen foglalkoznak videojátékkal. A New Land Media 2018-as árbevétele meghaladta az 52 milliárd forintot, az adózott eredménye 8,8...

Részletek

A héten olvastuk: digitális diplomácia – 2019. november 11.

Az Indiai Külügyminisztérium új digitális eszköze: az interaktív teljesítménymutató tábla India a digitális diplomácia – egyik – vitathatatlan nagyhatalma. Az ország külügyi intézményrendszerének modernizációja különösen szembeötlő a „front office” tevékenységek terén: a külföldi (és egyre inkább a belföldi) közvéleményekkel folytatott elektronikus párbeszéd Narendra Modi kormányzásának egyik fémjele lett. Az indiai miniszterelnök az utóbbi évek digitális diplomáciai rangsoraiban rendre az első helyen szerepel a közösségi média alkalmazások használata területén. Az indiai külügyi intézményrendszer digitalizációja azonban messze nem „ragadt le” a külkapcsolat építésben amúgy...

Részletek

A VTMSZ CMC MeetUp sorozat első állomása: DIGITALIZÁCIÓ / IPAR 4.0 /KÖZIGAZGATÁS

„A VTMSZ CMC MeetUp sorozat első állomása az Eiffel Bistroban, 2019. május 23. (18h30-20h00) (PwC székház, Bp. V., Bajcsy-Zsilinszky út 78.) #1: DIGITALIZÁCIÓ / IPAR 4.0 Kórász Tamás: Digitalizáció? Miért, a 80-as évek ERP beszerzései nem azok voltak? Sántha György: „Államunk recsegve, ropogva térdel le a digitalizációs hullámhegy előtt.” Kádár Krisztián: Közigazgatásunk techno-szkeptikus és techno-optimista forgatókönyvei. Koplányi Krisztián: Digitalizált szabadidő, avagy a videojátékok már a spájzban vannak. ” Forrás: MeetUp #1 - Első VTMSZ CMC MeetUp; Vezetési Tanácsadók Magyarországi Szövetsége; Facebook

Részletek

Az elektronikus sport (e-sport) jogi megítélése

„Az e-sport viszonylag új jelenség, mégis megfigyelhető, hogy jelentős piaccal rendelkezik, amelyben egyre nagyobb gazdasági potenciál rejlik, a kapcsolódó bevételek pedig évről évre töretlenül nőnek. Az e-sport a jogi szabályozás oldaláról különösen érdekes jelenség, mert a jelenlegi rá vonatkozó szabályozás lokális (nemzeti), ennek ellenére a kapcsolódó (pl. bajnokságokat szervező, egyes játékokat közvetítő) oldalak működése globális. Így egyelőre egy-egy e-sporthoz kapcsolódó tevékenység jogi megfelelőségének vizsgálata során, az adott tevékenység (illetve weboldal) által érintett országok mindegyikének összehasonlító jogi elemzése után lehetne teljes bizonyossággal azt...

Részletek

Megjelent az Információs Társadalom folyóirat új, 2018. XVIII. évf. 1. száma, témája a videojátékok és az e-sport

„Az Információs Társadalom 18. évfolyamának első száma – részben folytatva a tavalyi év tematikus számainak sorát – egyetlen téma köré rendezett tartalommal jelentkezik. Ezúttal a videojáték és e-sport áll a cikkeink fókuszában. Mondhatnánk egyébként akár „duplaszámot” is, hiszen a megszokott terjedelem közel kétszeresével találkozhat a kedves olvasó, számozását tekintve viszont a 2018/1-es lapszám mégis csak egy szám. A vaskos terjedelem ugyanakkor szándékos volt, törekedtünk egyfajta teljességre, egyrészt hogy megpróbáljuk lefedni a téma egészét a játékoktól és játékosoktól kezdve a történetiségen és játékosításon...

Részletek

Magyarország 3,7 millió játékos hazája

„2017-ben 3,7 millió ember játszik valamilyen típusú videojátékkal hazánkban, ez a 18 és 65 év közötti népesség 58%-a. A piac mérete – beleszámítva a videojáték vásárlást, a hardvervásárlást és az in-game költést – pedig meghaladta az évi 28 milliárd forintos forgalmat. Az utánpótlás is biztosítva van: a gyerekek több mint fele már most is játszik valamilyen típusú videojátékkal – derül ki az eNET Internetkutató videojáték-kutatásából. A tipikus magyar videojátékos Az eNET 2016-os kutatásából kiderült, hogy Magyarországon egyre többen játszanak videojátékkal és a...

Részletek

A gamer bennünk van: a videójátékok Magyarországon

„Magyarországon tízből hat internetező videojátékozik – videojáték alatt értve minden, elektronikus eszközön (számítógépen, okostelefonon, tableten, konzolon, tévén) játszott játékot. Videojátékozni már rég nem a hardcore gaminget jelenti csak: a legnépszerűbb videojáték a Passziánsz, Mahjong, Candy Crash és a Szókereső. A játékosok 56%-a okostelefonján (is) hódol szenvedélyének – derül ki az eNET Internetkutató videojáték-kutatásából. Homo ludens a neten Az internetezők játékos népek: a legalább heti rendszerességgel internetező felnőttek 92%-a szokott valamilyen formában játszani. Pillanatnyilag még a hagyományos játékot részesítik előnyben, de markánsan teret...

Részletek

Efemer galériák. Videojáték kritikai megközelítésben

„Jelen kötet a negyvenéves videojáték közel tízéves elméleti és kritikai vitáiról, álláspontjairól és koncepcióiról nyújt áttekintést. Kritikus módon kezeli a videojátékról folyó beszéd elméleti, kritikai és fejlesztői koncepcióit, mivel a fogalmi változékonyságot, az iteratív jelleget tekinti a kifejezésforma legfontosabb sajátosságának. Kerüli továbbá az olyan elvont és sokat tárgyalt fogalmakat, mint az interakció vagy az immerzió, és a játékdesignhoz közelebbi megfelelőiket, a játék sürgetése, a játékérzés és az ágencia fogalmát használja. Az utóbbi fogalmak haszna elsősorban az, hogy kevéssé kötöttek a videojáték-elméletet uraló...

Részletek