Skip to main content

Találat: játékosítás

A kibervédelem és -reziliencia problémáinak oktatása játékalapú rendszerek segítségével

„A zárójelentés olvasói átfogó útmutatót találnak a játékalapú tanulási rendszerek megértéséhez, megtervezéséhez, fejlesztésükhöz, beépítésükhöz a szervezeti működésbe és az alkalmazásukhoz. A szerzői csoport közzéteszi összegyűjtött kollektív szakértelmét és a különböző, a kiberbiztonságot szolgáló, játékalapú tanulási rendszerek kifejlesztésére és tesztelésére irányuló saját tevékenységük során szerzett tapasztalataikat. Az útmutató olyan szakértőknek szól, akik a jelenlegi védelmi és oktatási, képzési és oktatási módszerek javítása érdekében a játékalapú tanulási megközelítésekre összpontosítanak. A jelentés kritikus információkat tartalmaz a játékok, a komoly játékok, a játékosítás, a szimulációk és...

Részletek

Hogyan hozzunk jó döntéseket? – A részvételi demokrácia jó gyakorlatai Barcelona és Helsinki példáján

„A február 22.-én a Cervantes Intézetben megrendezésre kerülő műhelykonferencián az érdeklődők a részvételi demokrácia két bevált, innovatív gyakorlatát, a Barcelonai Önkormányzat IT-részlege által fejlesztett, nyílt forráskódú Decidim (mi döntünk) szoftver magyar változatát és a Helsinki Önkormányzatnál létrehozott részvételi társasjátékot ismerhették meg, valamint megtudhatták, milyen előnyökkel járhat a két közigazgatási innováció alkalmazása a magyar viszonyok között (1. ábra). A program az eDemokrácia Műhely Egyesület “Önkormányzati integritás megerősítése” című projektjének részeként valósult meg. A rendezvénynek nem csak a témája volt innovatív, hanem lebonyolítása is,...

Részletek

Játékosítás és részvételi demokrácia a közszolgáltatásokban

„Az SSRN e-könyvtári oldalon közzétett tanulmányában Gianluca Sgueo, az Európai Parlament kutatóműhelyének kutatója az elsősorban marketingterületen népszerű „játékosítás” (gamification) alkalmazásainak lehetőségét vizsgálja a közigazgatás és a közszolgáltatások különböző területein, már folyamatban lévő gyakorlatok tapasztalataira alapozva. A szerző szerint a játékosítás a kormányzati innováció területén a leglátványosabb kezdeményezések közé tartozik – a Gartner hivatkozott kutatása szerint az élenjáró közintézmények közül világviszonylatban mintegy kétezer vezetett be legalább egy, játékosításon alapuló alkalmazást. Olyanokat említve példaként, mint az ausztrál statisztikai hivatal „Run that town” programja, amely...

Részletek

Játékoslét. A gamifikáció világa

„A Huizinga által megálmodott homo ludens korszaka ma a gamifikációban valósul meg: „A könyv főhőse a Játékos Ember, akit a szerző az online világban vizsgál, bemutatva a sokszereplős játékok köré szerveződő közösségeket, melyek átlépik a földi országok határait” – írja Csepeli György. „A 21. század egyik legfontosabb erőforrása a figyelem: rávenni az embereket arra, hogy odafigyeljenek ránk, a termékünkre, a műsorunkra, a szavainkra... De nem elég ezt a figyelmet megszerezni, meg is kell tudni tartani mindaddig, amíg a mondanivalónk tart. Ennek egyik...

Részletek

Hackathon és innováció a közigazgatásban – az ausztrál példa

„Ausztráliában a hackathon immár széles körben elterjedt a kormányzat intézményében is. A Környezetvédelmi és Energiaügyi Minisztérium egy vezető tisztségviselője a Public Sector Innovation Toolkit kormányzati oldalon számol be saját minisztériumának jól sikerült gyakorlatáról, a „Hekkeljük meg a bolygót” (’Hack the Planet’) elnevezésű versenyről. A verseny lehetőséget teremt a munkatársaknak arra, hogy kilépjenek a mindennapok megszokott szerepköréből, és azon dolgozzanak, hogy innovatív megoldásokat hozzanak felszínre olyan problémák esetében, amelyekkel a minisztérium a feladatai során szembesül. A résztvevők csoportokat alkotnak, majd minden csoport kap...

Részletek

Folyamatos innováció vs. innovációs kihívások és versenyek

„Az Innovation Excellence oldalán Brennan McEachran innovációs menedzsment szakember szembeállítja a folyamatos innovációra törekvés kultúráját az innovációs kihívások szervezésével, utóbbi hatékonysága mellett érvelve. A kihívások és erőpróbák vezérelte innovációs folyamatok a következő fő pontokban térnek el a folyamatos innovációtól: Időkorlát. Véges idő áll rendelkezésre ahhoz, hogy a kihívásokra az ezzel megbízott munkatársak választ fogalmazzanak meg javaslatként. Specifikus és fókuszált. Az innovációs kihívások nagyon szűk területtel (scope) foglalkoznak, jól meghatározott témával – olyannal, amelyre a munkatársnak megfelelő rálátása van. Forrásokhoz kötött. Az innovációs...

Részletek

A digitális kultúra hatása az emberi viselkedésre a gamifikáció példáján keresztül

„Több, mint másfél évtizede kutatom az információs társadalom különféle jelenségeit. Szerencsésen alakult ez a másfél évtized, számtalan témával, számtalan megközelítésben foglalkozhattam. Gondolkodásom fókuszában azonban mindig is a digitális kultúra állt. Az elmúlt másfél évtizedben a digitális kultúra a szemeim előtt alakult át másodlagos, digitalizált kultúrából a mindennapjainkat meghatározó, szemlélet-, viselkedés- és gondolkodásformáló, vibráló környezetté. Különböző generációk különböző kulturális háttérrel eltérően ragadják meg, használják, és illesztik be mindennapjaikba. Sok tényező azonban közös. Ennek az összetett rendszernek a kultúrába való integrációja recens társadalomformáló folyamat,...

Részletek

Játékos elemek Obama új kampányában

„Helymegosztós játékkal és jelvénygyűjtéssel vág neki a 2012-es amerikai elnökválasztási kampánynak Obama. A közösségi médiát aktívan használó elnök lesz az első politikus, aki játékszerűvé próbálja tenni a politikát. Világszerte alig tízmillió felhasználóval rendelkezik az Obama elnök kampánystábja javaslatára az elnök repertoárjába felvett Foursquare, ami az angol nyelvterület sikerszolgáltatásai között igen alacsony mennyiségnek számít. A bejelentkezős helymegosztó szolgáltatás ("itt vagyok, ki van itt még?") várhatóan mégis központi szerephez jut Obama 2012-es újraválasztási kampányában. Az elnök nem saját nevével regisztrált a Foursquare-re, hanem Fehér...

Részletek